Thursday, August 14, 2008

Bermain dan Belajar


Nama Sekolah
SEKOLAH RENDAH FIRST TOA PAYOH



Nama Pengkaji
HIM PON IMING (PENASIHAT)
FIKIR AMIN MD SAID
SAWIYAH BTE MOHD SIDEK
SITI MASKINAH MUZAKIR
YASMIN AZAHARI


Tajuk Kajian
BERMAIN DAN BELAJAR (PLAY N LEARN)


Refleksi Pengajaran dan Pembelajaran Lalu
Sewaktu ujian topikal dijalankan, kami mendapati murid-murid dari darjah peringkat rendah menghadapi masalah membaca. Ini menjejas markah keseluruhan dalam peperiksaan. Jika masalah berlarutan ia secara langsung menjejas pretasi mereka di peringkat selanjutnya.

Pelbagai kaedah pengajaran sudah dijalankan namun tiada kaedah khusus yang boleh digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Pelbagai jenis permainan yang sedia ada di pasaran tetapi tidak ada satu pun yang khusu untuk pembelaaran 'bacaan'.

Maka itu, kumpulan kami telah sumbang saran pelbagai jenis permainan untuk dijadikan alat pengajaran yang boleh membantu murid-murid tersebut.

Kumpulan kami juga menguji cuba seperti 'UPWARDS', 'CRACK' dan 'SAHIBBA' untuk dijadikan permainan membaca. Namun, kami menghadapi kesukaran menyesuaikan alat permainan itu mengikut objektif kami. Murid-murid juga akan menghadapi kesukaran memahami peraturan yang terlalu kompleks. Kami juga ingin menerapkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan. Terlintas juga di fikiran kami untuk menggunakan permainan siber. Setelah ditinjau, kami dapati bahawa ramai di antara murid-murid yang terlibat datang dari keluarga yang berpendapatan rerndah. Mereka tidak memiliki komputer dan talian internet.


Fokus Kajian
Walaupun kami mengesan banyak masalah yang dihadapi oleh murd kami, kami hanya akan fokuskan kajian ini kepada masalah rendah motivasi dalam pembelajaran bahasa Melayu akibat masalah murid yang tidak boleh membaca.

Dengan membantu murid membaca, kami yakin mereka dapat membaca ayat mudah dan seterusnya mampu membaca dengan lebih baik lagi.


Objektif Kajian
Selepas kajian ini selesai dijalankan, murid-murid diharap akan mencapai objektif seperti yang berikut:


Objektif Umum
Meningkatkan peratusan kelulusan bahasa Melayu secara keseluruhan.


Objektif Khusus
Membantu murid mengecam bunyi suku kata.
Meningkatkan keyakinan murid.
Membantu murid berdikari dan bertanggungjawab atas pembelajaran mereka.

Papan permainan dan kad yang mempunyai gambar ular disediakan.
Papan permainan mempunyai kotak-kotak yang diwarnakan dengan 5 warna.
Gambar ular akan diwarnakan.
Setiap papan akan disediakan dengan 5 set kad bacaan. Setiap set akan diwarnakan dengan warna yang berbeza.
Permainan ini mempunyai 3 tahap: Tahap 1, Tahap 2, Tahap 3
Setiap tahap dikenalpasti melalui warna papn yang berbeza, jumlah kad bacaan dan tahap kesusahan suku kata.


Tahap 1
papan jingga
450 kad bacaan yang berwarna
merupakan 1 suku kata


Tahap 2
papan biru
500 kad bacaan berwarna + 45 kad yang tidak diwarnakan
merupakan 2 suku kata


Tahap 3
papan hitam
750 kad bacaan yang berwana + 60 kad yang tidak diwarnakan
merupakan 3 suku kata atau lebih, perkataan yang mempunyai suku kata terbuka atau tertutup.


Proses pelaksanaan projek Ular dan Dahan

Peringkat I
Guru menjalankan ujian diagnostik untuk murid-murid darjah 1 hingga 3.
Seramai 48 murid yang dipilih untuk menjalani program Ular dan Dahan.
Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan ; A dan B.
Murid-murid diberikan jadual sesi masing-masing.
Guru melantik beberapa orang murid darjah 5/6 sebagai fasilitator permainan.


Peringkat 2
Program Ular dan Dahan dijalankan untuk 12 sesi.
Masa satu jam diperuntukkan untuk setiap kumpulan.
Murid-murid yang terlibat dibahagakan kepada kumpulan yang mempunyai 4-5 anggota.
Fasilitor akan ditugaskan untuk memantau kumpulan-kumpulan


Peringkat 3
Reviu dilakukan setelah 12 sesi tamat oleh kumpulan kami.
Kumpulan kami membuat pengubahsuaian kepada peraturan permainan asal berdasarkan pemantauan yang dilakukan selama 12 sesi.
Pengubahsuaian dilakukan untuk merealisasikan objektif permainan dan juga membangkitkan semangat setiap murid untuk bermain.


Peringkat 4
Selepas pengubahsuaian, kumpulan kami menjalankan lagi 5 sesi.
Kumpulan kami merekodkan jumlah kad yang dikumpulan pada akhir setiap sesi.
Pusingan Kejuaraan telah diadakan untuk memastikan pemenang untuk setiap tahap.


Peraturan Permainan

Peraturan Asal
Jika pemain dapat menyebutkan suku kata/perkataan, dia berpeluang untuk melempar dadu sekali lagi. Pemain akan berhenti melempar dadu untuk bergerak jika dia tidak dapat menyebutkan suku kata/perkataan di kad

Peraturan ini kurang merangsang minat murid kerana murid mudah bosan dan tidak bersemangat untuk bermain kerana harus menunggu masa giliran yang agak lama jika salah seorang pemain dalam kumpulan mendominasi permainan itu.

Apabila para pemain menggerakkan token dan berhenti di kotak yang berwarna putih, pemain tersebut tidak perlu mengambil kad untuk menyebutkan suku kata/perkataan.

Malangnya, cara ini tidak merealisasikan objektif utama permainan iaitu untuk memberi peluang kepada para pemain untuk cuba menyebut suku kata/perkataan.

Pemain yang tiba di kotak penghabisan dahulu dikira sebagai pemenang.

Peraturan ini tidak menunjukkan bahawa pemain yang tiba dahulu di kotak penamat telah menang atas dasar kebolehannya menyebutkan suku kata/ perkataan. Ini kerana ada pemain yang menang kerana kerap berhenti di kotak putih lalu tidak perlu mengambil kad bacaan.

Peraturan yang dibaiki
Setiap pemain berpeluang melempar dadu hanya sekali mengikut urutan giliran.
Dengan cara ini ia dapat mengekalkan minat pemain kerana masa menunggu tidak terlalu lama. Ini memastikan penglibatan yang maksima setiap pemain dalam permainan ini.
Kad baru yang dipanggil sebagai kad putih diperkenalkan untuk kotak-kotak yang berwarna putih di papan permainan.

Para pemain yang berhenti di kotak putih harus mengambil kad bacaan. Ini akan memastikan bahawa pemain yang menang permainan ini dapat menyebutkan seberapa banyak suku kata/perkataan, dan bukan kerana nasib.

Para pemain dapat menyimpan kad yang dapat disebutkan. Para pemain harus mengumpulkan seberapa banyak kad bacaan yang boleh untuk menang dalam permainan ini.

Dengan peraturan ini, pemenang akan dipilih berdasarkan jumlah kad yang dikumpulkan. Lantas kumpulan kami dapat merekodkan jumlah kad yang akan dikumpulkan pemain pada setiap sesi. Kami juga dapat meneliti keberkesanan permainan ini. Pemain juga akan lebih bersemangat kerana mahu mengumpulkan kad yang lebih banyak.


Jadual Pelaksanaan Kajian

Mengenal pasti masalah dan pengumpulan data awal: 22.01.07

Menulis proposal kajian: 02.02.07

Ujian Diagnostik bermula: 21.02.07

Pengumpulan data untuk ujian diagnostik: 26.02.07

Pembahagian kumpulan untuk murid dan lakaran tarikh sesi permainan: 05.03.07

Persiapan pakej permainan: 12.03.07

Pelaksanaan Sesi: 20.04.07-30.05.07

Reviu Pelaksanaan Sesi: 08.06.07

Pengubahsuain dilakukan (tambahan kad putih): 18.06.07-20.06.07

Jadual sesi dilakarkan: 21.06.07

Sesi lanjutan setelah pengubahsuaian: 26.06.07-06.07.07

Pascaujian: 10.07.07

Mengumpul data daripada pasca ujian: 11.07.07

Lakaran laporan II: 12.07.07

Membuat laporan/slaid persembahan: 15.07.07-16.07.07

Mengemaskini laporan/slaid persembahan: 23.07.07-24.07.07

Tarikh penghantaran laporan: 27.07.07

Mengisikan data ke dalam slaid persembahan: 03.07.07

Mesyuarat dan pengagihan tugas: 06.08.07

Mesyuarat: 13.08.07-20.08.07

Pembentangan kepada EXCO: 21.08.07 & 28.08.07


Kos Kajian
Permainan “Ular & Dahan” yang dihasilkan oleh kumpulan kami bukan sahaja membantu menyelesaikan masalah membaca. Malahan, permainan ini juga membantu jabatan Bahasa Melayu dan sekaligus Sekolah Rendah First Toa Payoh untuk menjimatkan kos perbelanjaan buat 48 orang murid yang terlibat. Permainan ini bukan sahaja direka cipta untuk murid- murid yang terlibat dengan projek yang dijalankan pada tahun 2007 tetapi permainan ini juga boleh digunakan untuk kumpulan murid-murid yang bakal menghadiri Sekolah Rendah First Toa Payoh pada masa akan datang.

Lakaran kos perbelanjaan alternatif yang harus ditanggung oleh sekolah kami
sekiranya, kumpulan kami tidak menjalankan projek membantu murid-murid membaca :

Kos mengadakan kursus / latihan membaca yang dijalankan oleh syarikat-syarikat di pasaran.

$80 untuk setiap murid:

$80 x 48 murid = $3840

Kos membeli bahan-bahan seperti permainan, buku, CD-rom dan lain-lain lagi yang berkenaan dengan membantu murid-murid membaca sebagai latihan pengukuhan.

Jabatan Bahasa Melayu telah meletakkan bajet sebanyak: $1440

Kos bahan-bahan yang digunakan untuk menghasilkan permainan 'Ular dan Dahan' :

$10 (setiap set) x 18 set = $180

Bahan-bahan yang bernilai sekitar $180 secara total ini semuanya tidak dibeli kerana boleh diperolehi daripada bahan-bahan yang sudah sedia ada di sekolah.

Dari itu, kumpulan kami telah pun menjimatkan kos perbelanjaan berjumlah:

Kos penjimatan : $3840 + $1440 = $5280